Para finalizar la materia se nos encargó hacer a base de trabajos anteriores, una composición multimedia (video). El mismo debería mostrar el paso a paso de un objeto que debíamos crear en sketch Up. Para la creación del mismo Utilicé 3 programas: Photoshop, Sketch Up y Windows Movie Maker. Adjunto partes de la entrega final.
Para este trabajo práctico escogí dos imágenes de las que subí al blog hasta ahora. Una de ellas fue modificada en 2d y la otra en 3d. Adjunto los procesos.
IMAGEN 2D
Selección del sector de la imagen a editar
Vectorización en Corel Draw
Descarte de las partes de la imagen no deseadas
Cambio de colores, tonos, sombras. Agregado de palabras,
multiplicación de tramas.
Durante mucho tiempo el arte fue valorado por su permanencia, su estado definido y su inmutabilidad, pero a partir de la segunda posguerra esto cambió. Comenzó a desarrollarse una manifestación de arte efímero que creció hasta alcanzar su auge en la actualidad. El soporte digital favoreció este fenómeno, y factores como cantidades sobreabundantes de información y su continuo intercambio, generaron un ambiente propicio para lo que llamaremos “Obras abiertas” u “Objeto artístico digital interactivo” (O.A.D.I).
Dichas obras poseen como característica principal la inestabilidad en su sentido más positivo; son configuradas como un conjunto de elementos que pueden permutarse y combinarse, aparecer o desaparecer y crear nuevos objetos a partir de estas mutaciones, contrastando así con las ideas de determinación, completitud y absoluto propias de la obra analógica.
El mundo digital ha abierto un campo infinito de posibilidades para las obras abiertas como propuesta estética, la constante permutación de información entre una variedad inimaginable de usuarios (receptores y productores) abren la puerta a millones de interpretaciones distintas de las obras en cuestión. Las mutaciones, los diferentes puntos de vista y el constante intercambio de información son circunstancias favorables para que este nuevo fenómeno digital continúe en crecimiento constante.
Para definir correctamente el término de “obra abierta” como propuesta estética y su relación con los medios digitales, debemos primero recalcar y definir cuestiones tales como la intervención de la tecnología en la vida y la cultura de la sociedad actual, el arte digital y la experiencia estética.
Las tecnologías actualmente han “invadido” casi completamente la vida cotidiana en todos sus aspectos, pero sin dudas uno de los más relevantes fue su aplicación en el arte para la creación de imágenes y videos 2d y 3d, los videojuegos, entre otros.
Ejemplo Arte Digital
Ejemplo Arte Digital
El arte analógico o monumental se caracteriza por la permanencia y la definitud; las obras son inmutables, determinadas y absolutas. Por el contrario el objeto artístico digital interactivo (O.A.D.I) o documental, tiene cualidades efímeras, una apariencia mutante, es cambiante, no posee fisonomía, y su significado es notablemente abierto a las interpretaciones de los usuarios; de aquí surge el término “Obra Abierta”.
Decimos entonces que una obra abierta es susceptible a los cambios y mutaciones por efecto de las intervenciones e interpretaciones de los receptores; por lo tanto, es posible afirmar que su principal característica es la inestabilidad asumida, y a la par de la misma, el relativismo, el sentido oportunista, un pragmatismo vinculado a la adopción de cambios y la discontinuidad.
Para comparar correctamente ambas experiencias estéticas (monumental y documental) debemos mencionar la triada estética, productor, objeto y receptor. Al plantear la teoría en la práctica, podemos notar que tanto el arte digital como el arte analógico cuentan con estos componentes, y por lo tanto sus instrumentos de producción no afectan la experiencia.
La gran diferencia entre estos dos tipos de arte radica en que al contrario de la obra analógica, la obra digital tiene un carácter pragmático, lo importante en ella son los valores de la acción, la respuesta dada, la imaginación y el ingenio, desdibujándose en ella la noción de objeto, los rasgos subjetivos de un creador singular, y el valor del proceso se impone sobre el valor del resultado artístico mismo. Otra gran diferencia es que en el arte digital, los ordenadores permiten cambiar la “recepción” por la “interacción”, generando una simbiosis entre el productor y el receptor.
Habiendo aclarado estos conceptos, podemos decir entonces que las obras digitales abiertas han evolucionado el arte hasta el punto de hacerlo accesible a todos los usuarios, y dándoles la capacidad de intervenir en obras digitales sin la idea de plagio. Muchos artistas monumentales no están de acuerdo con llamar “arte” a este fenómeno y muchos artistas digitales se niegan a llamar a sus producciones “Arte digital” y promueven la idea de nombrarlo simplemente “Arte”. Lo cierto es que los medios digitales nuevamente han generado un progreso significativo en esta rama, y la creación de un nuevo movimiento de “arte digital”.
Las aplicaciones del diseño digital son infinitas, y se han utilizado en diferentes ramas, como por ejemplo en arquitectura, diseño gráfico, videoclips, películas y demás. Muchísimas películas, videos e imágenes hoy en día son hechos completamente desde los ordenadores. El O.A.D.I es producto de la imaginación, de la idealización de la tecnología, y es aquí dónde surge su principal controversia; El diseño digital, ¿Es arte, o técnica? Personalmente lo considero arte. La digitalización es un método más de expresión para el ser humano, especialmente para aquellos que carecen de aptitudes artísticas analógicas.
Adjunto un video que contiene ejemplos claros y reales de arte interactivo.
La primer web que analicé fue la página personal de Marta Gonzalez, una diseñadora gráfica que se dedica al arte digital, al arte analógico y al diseño de páginas web:
CONTENIDOS: Su web me pareció importante para ejemplificar los conceptos analizados en la investigación, pero también me resultó muy interesante un espacio de la web llamado “Reflexiones” en el que ella comenta entre otras cosas su opinión sobre el arte digital. La página alude a una audiencia general ya que sus contenidos son accesibles para cualquier persona, tenga conocimientos de los temas a tratar, o no.
INTERFAZ GRÁFICA: La web tiene un valor expresivo visual muy notable, se contraponen colores oscuros como gris y negro con colores como el blanco y el naranja que resaltan. La tipografía es comprensible (arial) y el tamaño es adecuado para una legibilidad apropiada. Los botones y elementos de la página se ubican en lugares de fácil acceso y hacen que la página sea relativamente fácil de comprender.
INTERFAZ DE NAVEGACIÓN: La web consta de dos cuerpos, el primero hace referencia al proceso creativo personal y el segundo ofrece una base de datos sobre la creación nacional de la imagen digital Argentina. Considero que estos cuerpos están bien articulados, la forma de recorrido es jerárquica lo que hace que una página con mucha información esté bien organizada para que el usuario se familiarice rápidamente con ella.
ESTRUCTURA:
2. La segunda web analizada fue sobre una rama del arte digital denominado Net.art, su historia y su procedencia.
CONTENIDO: La información está correctamente organizada, los conceptos son claros, están bien explicados y son comprensibles, lo que indica que está dirigida hacia una audiencia general con conocimientos sobre el tema o sin ellos.
INTERFAZ GRÁFICA: La estética de la web no es buena, el fondo dificulta la lectura de los textos, la elección de los colores tanto de texto como de fondo es monocromática y la tipografía es demasiado pequeña en algunas partes, Sin embargo los botones y la ubicación de los elementos se encuentra mejor dispuesta que en la página de Marta González. (1)
INTERFAZ DE NAVEGACIÓN: La forma de orientación del usuario y la fácil utilización de la web hacen que recorrerla sea accesible para cualquiera, la forma de recorrido es jerárquica y está mejor organizada que la página anterior, el hecho de poseer menú superior principal y un menú lateral secundario hacen que la organización de la información sea comprensible.
Una nube de palabras es una representación visual de ideas claves; mi diseño condensa los puntos más importantes de mi trabajo, la idea de disponer las palabras en forma de globo terráqueo da a la idea de conexión y a los conceptos aplicados en la misma un carácter global general.
El resultado final de mi imagen fue lo que yo esperaba, da la idea de globalización que sumada a sus valores estéticos generan una nube interesante que representa los principales puntos de mi investigación.
El disparador sensorial utilizado para el trabajo práctico número 1 de la cátedra de Taller de Proyecto arquitectónico fue un video de la obra de teatro "Travelling". A partir del mismo, debimos crear atmósferas de distintas sensaciones que este video nos generó. La cátera asigno a cada grupo una pauta cuadrada, con recintos y canales de formas geométricas, y debimos reflejar en ella la sensación que nos produjo cada escena que escogimos del disparador sensorial. Para facilitar esta tarea, creamos un campo semántico de palabras, sensaciones y acciones que consideramos importantes en cuanto al video. Acutalmente estamos trabajando la tercera dimensión de la pauta que subiré en entradas próximas.